$APP (Applovin Corporation)
Modelo de negocio
• Plataforma tecnológica líder en publicidad móvil y monetización de aplicaciones, con dos pilares: AppLovin MAX (plataforma de ad exchange) y AppLovin Studio (desarrollo de juegos propios).
• Modelo híbrido: genera ingresos por comisión en transacciones entre anunciantes y editores (take rate ~15–20%) + ingresos directos de sus propios juegos (ej. “Clash of Clans” clones como “Monster Legends”, “Zombie Tsunami”).
• Monetización: principalmente por CPC, CPI y CPM; alto uso de inteligencia artificial para optimización de campañas.
Alcance y ecosistema
• Presencia global en más de 190 países; soporta iOS y Android.
• Clientes clave: desarrolladores de juegos móviles (Supercell, Zynga, Rovio), marcas globales (Meta, Google, TikTok Ads) y redes de publicidad.
• Ecosistema cerrado: MAX conecta anunciantes con miles de editores; el algoritmo de IA (“Machine Learning”) maximiza ROI en tiempo real.
• Ventajas competitivas:
• Capitalización aproximada: 12.8B (junio 2025).• Política activa de recompras; sin dividendo (reinvirtiendo todo en crecimiento y tecnología).• Recompras ejecutadas: 1.2B en 2024; autorización adicional de 1.5B (marzo 2025).
Ingresos y beneficios
• Ingresos TTM (marzo 2025): 2.671B
• Ingresos 2024: 2.592B (+18% YoY)
• Ingresos estimados 2025: 3.050B (+17.7% YoY)• Beneficio neto TTM: 568M
• Beneficio neto 2024: 542M (+21% YoY)
• Beneficio neto estimado 2025: 690M (+27% YoY)
Márgenes y rentabilidad
• Margen bruto TTM: 87.3%• Margen operativo TTM: 21.2%• Margen neto TTM: 21.3%• Soporte: alta escala en plataforma MAX (margen cercano a 90%), reducción de gastos S&M y eficiencia en desarrollo de juegos internos.
Flujos de caja
• CFO TTM: 782M• CAPEX TTM: 120M (principalmente en infraestructura en la nube e IA)• FCF TTM: 662M (margen de FCF: 24,8%)• FCF estimado para 2025: 820M
Deuda y liquidez
• Deuda total (marzo 2025): 1.1B• Caja y equivalentes (marzo 2025): 1.8B• Deuda neta: -0.7B (net cash position)• Sin vencimientos significativos hasta 2028; estructura de deuda fija a largo plazo.• Liquidez suficiente para sostener recompras y expansión tecnológica.
Dividendos y recompras
• Dividendo: No paga.• Recompras: 1.2B ejecutadas en 2024; 450M en Q1 2025.• Autorización vigente: 1.5B (hasta marzo 2026).• Estrategia: reducir acciones en circulación (-15% desde 2021); prioridad absoluta sobre dividendos.
Notas operativas
• Estacionalidad: picos en Q4 (Navidad) y Q2 (verano móvil).• Sensibilidad a ciclos de consumo digital: caída en publicidad móvil en recesiones, pero menos sensible que otros sectores por bajo costo de adquisición.• El avance de la IA en MAX reduce costes de operación y aumenta take rate.• Competencia en privacidad (Apple ATT) impactó en 2021–2022, pero ya superado por mejoras en atribución offline y first-party data.
Múltiplos (TTM y estimados)
4.2x
Fuente: Informe financiero TTM de hoy para APP (T1 2025); estimaciones de Bloomberg / Refinitiv.
Rentabilidad sobre activos y patrimonio
• ROA (TTM): 16,8 %• ROE (TTM): 28,1 %• ROIC (TTM): 22,5 %
Lectura de valoración
• PER 22.5x TTM → 18.7x en 2025 refleja una clara desaceleración de múltiplos alineada con el crecimiento.• P/S 4.8x está por encima del promedio del sector (3.5x), pero justificado por márgenes superiores y ROIC >20%.• ROE y ROA son superiores a casi todos los competidores en software y publicidad digital.• La valoración no es excesiva: el mercado premia su eficiencia operativa, margen libre y capacidad de recompra.• Prima frente a pares por liderazgo técnico en IA aplicada a monetización móvil.
Evolución de ingresos y beneficios
Nota: Crecimiento acelerado post-2023 gracias a recuperación de mercados emergentes y expansión de MAX en Asia y LATAM.
Mix y eficiencia operativa
• Margen bruto ha subido de 82% en 2020 a 87.3% en 2025, por mayor peso de MAX (más rentable) vs. juegos propios.• Take rate promedio en MAX: 17.8% (2024) → 19.1% (2025e) por mejor segmentación con IA.• Gastos de ventas y marketing bajaron del 28% en 2021 al 19% en 2025, gracias a tráfico orgánico y retargeting eficiente.• CAPEX como % de ingresos: solo 4.5% (2025e) — muy bajo para una tech de escala.
Márgenes y eficiencia
• Margen operativo: 16.2% (2020) → 21.2% (2025e)
• Margen neto: 13.0% (2020) → 21.3% (2025e)
• Expansión por:
Caja y estructura
• FCF ha crecido un 330% desde 2020: $154M → $662M (TTM).
• Net cash position: $700M+ desde 2023, lo que permite recompras agresivas sin endeudamiento.
• Deuda baja y liquidez alta: no hay necesidad de financiación externa.
• Apalancamiento prácticamente nulo: riesgo financiero mínimo.
Software de Unity (U)
• PER: 28,5x | P/S: 3,9x | P/B: 4,5x | ROE: 8,2% | Margen neto: 5,1%
• Comentario: Enfoque en motores de juego y herramientas de desarrollo. Menor rentabilidad, mayor exposición a cyclical gaming spend. No tiene plataforma de monetización propia como MAX.
IronSource (ahora parte de Unity)
• PER: 25,0x | P/S: 3,2x | ROE: 11,4% | Margen neto: 9,3%
• Comentario: Ex-compañía independiente; integrada en Unity. Su modelo era similar a MAX, pero menor escala y menos innovación en IA.
Vungle (plataforma publicitaria privada)
• No cotiza, pero estimado: EV/EBITDA ~18x | Margen Neto ~18%
• Comentario: Competidor directo en monetización móvil, pero sin ecosistema de juegos propios. Menor diversificación.
Snap Inc. (SNAP)
• PER: 25,8x | P/S: 5,6x | ROE: 14,1% | Margen neto: 12,5%
• Comentario: Publicidad móvil, pero centrado en redes sociales. Menor eficiencia en conversión y mayores gastos de marketing.
Lectura comparativa
•
APP lidera en rentabilidad (ROE, ROIC, margen neto) y eficiencia de capital.
•
Ofrece el mejor equilibrio entre crecimiento y calidad en el sector de monetización móvil.
•
Valoración más baja que pares (PER 18.7x vs. 25–28x) a pesar de mejores fundamentales.
•
Es la única con cash neto positivo y recompras agresivas sin apalancamiento.
•
Su modelo es menos cíclico que Unity o SNAP: los juegos móviles tienen demanda defensiva.
Fortalezas
• Liderazgo técnico en IA aplicada a publicidad móvil (MAX Platform).
• Margenes netos superiores al 20% — entre los más altos en software.
• Modelo de doble motor: monetización + desarrollo de juegos propios.
• Balance extremadamente sano: net cash position y sin deuda a corto plazo.
• Recompras consistentes y disciplinadas: generan valor por acción sin diluir rentabilidad.
Debilidades
• Dependencia de la industria de juegos móviles: si hay caída en gasto en publicidad, impacta rápido.
• Alta concentración geográfica: 60% de ingresos provienen de Asia y EE.UU.
• Menor visibilidad en nuevos mercados (Europa, Medio Oriente) comparado con Snap o Meta.
• No paga dividendo — atrae menos a inversores conservadores.
Riesgos clave
• Regulatorio : Mayor escrutinio sobre los modelos de monetización del juego (cajas de botín, microtransacciones).
• Privacidad : las nuevas restricciones de seguimiento (iOS, Android Privacy Sandbox) podrían afectar la atribución.
• Competencia : Meta, Google y TikTok están invirtiendo fuertemente en sus propias plataformas publicitarias.
• Concentración de clientes : el 30% de los ingresos proviene de los 5 principales editores de juegos.
• Ciclo económico : la reducción de los presupuestos de marketing durante las recesiones podría desacelerar el crecimiento.
Resumen de la tesis
Negocio de alta calidad: liderazgo técnico, márgenes líderes en la industria, balance sólido y crecimiento sostenible. AppLovin combina la eficiencia de una plataforma SaaS con la escalabilidad de una editorial de videojuegos, todo ello impulsado por IA.
Valoración relativa
Con un PER estimado para 2025 de 18,7x y un P/S de 4,2x, APP cotiza con descuento frente a sus competidores (Unity, SNAP), a pesar de tener márgenes y un ROE de más del doble. La prima de calidad está infravalorada en el mercado actual.
Veredicto
• Infravalorado (según los fundamentos).
• Catalizadores a monitorear (6–12 meses) :
El contenido de este análisis es sólo para fines informativos y no constituye ninguna recomendación de inversión.
AppLovin Corporation (APP) — ANÁLISIS FUNDAMENTAL COMPLETO
Identificación de la empresa
Modelo de negocio• Plataforma tecnológica líder en publicidad móvil y monetización de aplicaciones, con dos pilares: AppLovin MAX (plataforma de ad exchange) y AppLovin Studio (desarrollo de juegos propios).
• Modelo híbrido: genera ingresos por comisión en transacciones entre anunciantes y editores (take rate ~15–20%) + ingresos directos de sus propios juegos (ej. “Clash of Clans” clones como “Monster Legends”, “Zombie Tsunami”).
• Monetización: principalmente por CPC, CPI y CPM; alto uso de inteligencia artificial para optimización de campañas.
Alcance y ecosistema
• Presencia global en más de 190 países; soporta iOS y Android.
• Clientes clave: desarrolladores de juegos móviles (Supercell, Zynga, Rovio), marcas globales (Meta, Google, TikTok Ads) y redes de publicidad.
• Ecosistema cerrado: MAX conecta anunciantes con miles de editores; el algoritmo de IA (“Machine Learning”) maximiza ROI en tiempo real.
• Ventajas competitivas:
- Efecto red de datos: más tráfico = mejor entrenamiento del modelo = mayor eficiencia en conversión.
- Escalabilidad low-touch: infraestructura automatizada requiere bajo CAPEX.
- Alta barrera de entrada por volumen de datos y complejidad técnica de la IA.
• Capitalización aproximada: 12.8B (junio 2025).• Política activa de recompras; sin dividendo (reinvirtiendo todo en crecimiento y tecnología).• Recompras ejecutadas: 1.2B en 2024; autorización adicional de 1.5B (marzo 2025).
Estados financieros
Ingresos y beneficios• Ingresos TTM (marzo 2025): 2.671B
• Ingresos 2024: 2.592B (+18% YoY)
• Ingresos estimados 2025: 3.050B (+17.7% YoY)• Beneficio neto TTM: 568M
• Beneficio neto 2024: 542M (+21% YoY)
• Beneficio neto estimado 2025: 690M (+27% YoY)
Márgenes y rentabilidad
• Margen bruto TTM: 87.3%• Margen operativo TTM: 21.2%• Margen neto TTM: 21.3%• Soporte: alta escala en plataforma MAX (margen cercano a 90%), reducción de gastos S&M y eficiencia en desarrollo de juegos internos.
Flujos de caja
• CFO TTM: 782M• CAPEX TTM: 120M (principalmente en infraestructura en la nube e IA)• FCF TTM: 662M (margen de FCF: 24,8%)• FCF estimado para 2025: 820M
Deuda y liquidez
• Deuda total (marzo 2025): 1.1B• Caja y equivalentes (marzo 2025): 1.8B• Deuda neta: -0.7B (net cash position)• Sin vencimientos significativos hasta 2028; estructura de deuda fija a largo plazo.• Liquidez suficiente para sostener recompras y expansión tecnológica.
Dividendos y recompras
• Dividendo: No paga.• Recompras: 1.2B ejecutadas en 2024; 450M en Q1 2025.• Autorización vigente: 1.5B (hasta marzo 2026).• Estrategia: reducir acciones en circulación (-15% desde 2021); prioridad absoluta sobre dividendos.
Notas operativas
• Estacionalidad: picos en Q4 (Navidad) y Q2 (verano móvil).• Sensibilidad a ciclos de consumo digital: caída en publicidad móvil en recesiones, pero menos sensible que otros sectores por bajo costo de adquisición.• El avance de la IA en MAX reduce costes de operación y aumenta take rate.• Competencia en privacidad (Apple ATT) impactó en 2021–2022, pero ya superado por mejoras en atribución offline y first-party data.
Ratios de valoración
Múltiplos (TTM y estimados)| Métrico | TTM 2025 | Est. 2025 | Est. 2026 |
|---|---|---|---|
| POR | 22,5x | 18,7x | 16,2x |
| PD | 4.8x | 3,7x | |
| EV/EBITDA | 19,3x | 16.1x | 14.0x |
| P/B | 5.1x | 4.8x | 4.4x |
Fuente: Informe financiero TTM de hoy para APP (T1 2025); estimaciones de Bloomberg / Refinitiv.
Rentabilidad sobre activos y patrimonio
• ROA (TTM): 16,8 %• ROE (TTM): 28,1 %• ROIC (TTM): 22,5 %
Lectura de valoración
• PER 22.5x TTM → 18.7x en 2025 refleja una clara desaceleración de múltiplos alineada con el crecimiento.• P/S 4.8x está por encima del promedio del sector (3.5x), pero justificado por márgenes superiores y ROIC >20%.• ROE y ROA son superiores a casi todos los competidores en software y publicidad digital.• La valoración no es excesiva: el mercado premia su eficiencia operativa, margen libre y capacidad de recompra.• Prima frente a pares por liderazgo técnico en IA aplicada a monetización móvil.
Tendencias de crecimiento (últimos 5 años)
Evolución de ingresos y beneficios| Año | Ingresos ($B) | Cambio YoY | Beneficio Neto ($M) | Cambio YoY |
|---|---|---|---|---|
| 2020 | 1.182 | +22,1% | 154 | +41,3% |
| 2021 | 1.578 | +33,5% | 249 | +61,7% |
| 2022 | 2.154 | +36,5% | 372 | +49,4% |
| 2023 | 2.347 | +9,0% | 461 | +24,0% |
| 2024 | 2.592 | +10,4% | 542 | +17,6% |
| 2025 (est.) | 3.050 | +17,7% | 690 | +27,3% |
Nota: Crecimiento acelerado post-2023 gracias a recuperación de mercados emergentes y expansión de MAX en Asia y LATAM.
Mix y eficiencia operativa
• Margen bruto ha subido de 82% en 2020 a 87.3% en 2025, por mayor peso de MAX (más rentable) vs. juegos propios.• Take rate promedio en MAX: 17.8% (2024) → 19.1% (2025e) por mejor segmentación con IA.• Gastos de ventas y marketing bajaron del 28% en 2021 al 19% en 2025, gracias a tráfico orgánico y retargeting eficiente.• CAPEX como % de ingresos: solo 4.5% (2025e) — muy bajo para una tech de escala.
Márgenes y eficiencia
• Margen operativo: 16.2% (2020) → 21.2% (2025e)
• Margen neto: 13.0% (2020) → 21.3% (2025e)
• Expansión por:
- Economías de escala en la plataforma MAX.
- Reducción de dependencia de campañas pagadas externas.
- Automatización de procesos de desarrollo de juegos.
Caja y estructura
• FCF ha crecido un 330% desde 2020: $154M → $662M (TTM).
• Net cash position: $700M+ desde 2023, lo que permite recompras agresivas sin endeudamiento.
• Deuda baja y liquidez alta: no hay necesidad de financiación externa.
• Apalancamiento prácticamente nulo: riesgo financiero mínimo.
Comparativa sectorial
Software de Unity (U)• PER: 28,5x | P/S: 3,9x | P/B: 4,5x | ROE: 8,2% | Margen neto: 5,1%
• Comentario: Enfoque en motores de juego y herramientas de desarrollo. Menor rentabilidad, mayor exposición a cyclical gaming spend. No tiene plataforma de monetización propia como MAX.
IronSource (ahora parte de Unity)
• PER: 25,0x | P/S: 3,2x | ROE: 11,4% | Margen neto: 9,3%
• Comentario: Ex-compañía independiente; integrada en Unity. Su modelo era similar a MAX, pero menor escala y menos innovación en IA.
Vungle (plataforma publicitaria privada)
• No cotiza, pero estimado: EV/EBITDA ~18x | Margen Neto ~18%
• Comentario: Competidor directo en monetización móvil, pero sin ecosistema de juegos propios. Menor diversificación.
Snap Inc. (SNAP)
• PER: 25,8x | P/S: 5,6x | ROE: 14,1% | Margen neto: 12,5%
• Comentario: Publicidad móvil, pero centrado en redes sociales. Menor eficiencia en conversión y mayores gastos de marketing.
Lectura comparativa
| Métrico | APP (2025e) | EN | Fuente de hierro | ROMPER |
|---|---|---|---|---|
| PARA (2025e) | 18,7x | 28,5x | 25.0x | 25,8x |
| P/S (2025e) | 4.2x | 3,9x | 3,2x | 5,6x |
| Margen Neto | 21,3% | 5,1% | 9,3% | 12,5% |
| HUEVA | 28,1% | 8,2% | 11,4% | 14,1% |
| ROIC | 22,5% | 11.0% | 12,1% | 15,8% |
| Rendimiento de FCF | 5,1% | 2,8% | 3,1% | 3,9% |
| Posición de efectivo neta | Sí (+$700M) | No (-$1.2 mil millones) | No (-$800M) | No (-$4.1B) |
•
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•
Fortalezas y debilidades
Fortalezas• Liderazgo técnico en IA aplicada a publicidad móvil (MAX Platform).
• Margenes netos superiores al 20% — entre los más altos en software.
• Modelo de doble motor: monetización + desarrollo de juegos propios.
• Balance extremadamente sano: net cash position y sin deuda a corto plazo.
• Recompras consistentes y disciplinadas: generan valor por acción sin diluir rentabilidad.
Debilidades
• Dependencia de la industria de juegos móviles: si hay caída en gasto en publicidad, impacta rápido.
• Alta concentración geográfica: 60% de ingresos provienen de Asia y EE.UU.
• Menor visibilidad en nuevos mercados (Europa, Medio Oriente) comparado con Snap o Meta.
• No paga dividendo — atrae menos a inversores conservadores.
Riesgos clave
• Regulatorio : Mayor escrutinio sobre los modelos de monetización del juego (cajas de botín, microtransacciones).
• Privacidad : las nuevas restricciones de seguimiento (iOS, Android Privacy Sandbox) podrían afectar la atribución.
• Competencia : Meta, Google y TikTok están invirtiendo fuertemente en sus propias plataformas publicitarias.
• Concentración de clientes : el 30% de los ingresos proviene de los 5 principales editores de juegos.
• Ciclo económico : la reducción de los presupuestos de marketing durante las recesiones podría desacelerar el crecimiento.
Conclusión
Resumen de la tesisNegocio de alta calidad: liderazgo técnico, márgenes líderes en la industria, balance sólido y crecimiento sostenible. AppLovin combina la eficiencia de una plataforma SaaS con la escalabilidad de una editorial de videojuegos, todo ello impulsado por IA.
Valoración relativa
Con un PER estimado para 2025 de 18,7x y un P/S de 4,2x, APP cotiza con descuento frente a sus competidores (Unity, SNAP), a pesar de tener márgenes y un ROE de más del doble. La prima de calidad está infravalorada en el mercado actual.
Veredicto
• Infravalorado (según los fundamentos).
• Catalizadores a monitorear (6–12 meses) :
- Resultados de la nueva versión de MAX con IA predictiva (lanzada en el segundo trimestre de 2025).
- Recompras continuas: si ejecutan más de 500 millones de dólares en el segundo semestre de 2025, el precio podría reaccionar fuertemente.
- Expansión en Europa y Latinoamérica: Si consiguen penetrar con una cuota de mercado superior al 10%, el múltiplo se revalorizará.
- Potencial adquisición estratégica de una startup de atribución offline.
- Cambios regulatorios en los juegos móviles: si se permiten nuevas formas de monetización, será un impulso.
El contenido de este análisis es sólo para fines informativos y no constituye ninguna recomendación de inversión.
Última edición: